¿El fin de las líneas generacionales?


En sus cuarenta años de existencia, la industria de los videojuegos ha ido evolucionando a gran velocidad, tanto en productos como en modelos de mercado. De los Pong analógicos pasamos a consolas de cartucho, CD, DVD… Y de la venta por correo a la conquista de comercios y los tan polémicos DLC’s.
Pero durante todos estos años, una estrategia se ha mantenido fiel, la de las “líneas generacionales”. Pese a excepciones, cuando una consola tenía éxito, su sucesora adoptaba la “marca” y la explotaba hasta la saciedad. Con un mercado totalmente distinto al de hace diez años debido al cambio de rumbo que han impuesto la Wii y NDS, ¿puede esta estrategia continuar? La respuesta es no.
Hagamos un repaso:
– SG-1000 Mark I, SG-1000 Mark II, SG-1000 Mark III, Master System, Master System II.
– Nintendo Entertainment System, Super Nintendo Entertainment System, Nintendo 64.
– Game Boy, Game Boy Pocket, Game Boy Advance, GBA Micro
– NDS, NDS Lite, NDSi, NDSi XL, 3DS.
– PSX, PS2, PS3, PSP.
– Atari Pong, Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800
– Xbox, Xbox 360
Distintas épocas, distintas marcas y distintas consolas o versiones de las mismas, pero todas ellas con un mínimo denominador común, su nombre sigue la estrategia de las líneas generacionales. ¿Por qué? Para fidelizar a sus clientes…
En un reducido mercado, como lo era el de los videojuegos en las décadas pasadas, muchas eran las compañías que querían un trozo del pastel, pocas las que lo conseguían y menos las que repetían. Cuando una compañía conseguía el buscadísimo concepto de “marca”, como por ejemplo “Nintendo”, “Atari” o “PlayStation”, lo normal era que lo explotaran al máximo para aprovechar su popularidad, denotando por su nombre que “esa” consola que vas a comprar, es mejor o como mínimo igual que su antecesora. Confianza, continuidad, calidad, evolución gracias a superlativos… fidelidad.
Estrategias como estas consiguieron en parte que varias generaciones fuesen y sean auténticos fans de una marca, adquiriendo productos que poco o nada tenían que ver con la experiencia vivida por sus antecesoras. ¿Es la Nintendo 64 una Super Nintendo evolucionada? En absoluto, es una consola completamente diferente a excepción del formato escogido. Si la Nintendo 64 hubiese sido lanzada por Namco, ni siquiera estaríamos hablando de ella en estos momentos. Si miramos más recientemente, la Xbox 360 no es ni compatible con la Xbox original de la que toma el nombre.

No es una crítica, mantener las líneas generacionales era una opción totalmente respetable que poco o ningún mal hacía al usuario, generalmente las compañías adoptaban siempre esta estrategia, menos cuando tenían un novedoso producto entre manos como fue el Virtual Boy de Nintendo o, en la mayoría de los casos, cuando su consola antecesora no llegó al nivel de ventas estimado:
De Nintendo 64 pasamos a Game Cube y de esta última a Wii y de Sega Saturn pasamos a la Dreamcast. Son dos ejemplos de cuando una compañía quería desvincular su nuevo producto del anterior. Casualmente, ahora que la Wii ha triunfado, ¿cómo se llama su sucesora? Wii U
Hasta aquí todo correcto, normas del marketing centradas en el concepto “marca” influían de sobremanera en el nombre definitivo de la consola. Pero el mercado actual, ha cambiado mucho desde los tiempos que diferenciábamos las consolas por sus “bits” y éramos considerados unos “raritos” por los más ignorantes en la materia. La PSX retuvo a generaciones de jugadores y la Wii y NDS han protagonizado un autentico boom del mercado, logrando abarcar todas las edades y perfiles.
Este hecho aparentemente positivo a todos los niveles, ha forzado a las compañías a aumentar los gastos en todos los procesos, desde su investigación, hasta la publicidad. Las consola se han convertido en productos genéricos y ya no basta publicitarlas en unas pocas revistas de videojuegos especializadas del mismo modo que ya no se puede lanzar un mando “sólo para jugadores hardcore”. Las inversiones han aumentado, el público al que se pretende llegar es mucho mayor en cuestión de cantidad y en consecuencia, ya no bastan con unos pocos millones de ventas para decir que una consola ha tenido éxito.

Ante este nuevo panorama, estamos siendo testigos de los primeros síntomas de cómo la tan usada línea generacional, ya no es valida en la actualidad. El ejemplo perfecto es la nueva 3DS, de las “DS de toda la vida”. Nintendo ha conseguido un éxito sin precedentes con esta línea de portátiles, vendiendo hasta el día de hoy aproximadamente 150 millones de unidades en todo el mundo. Lanzada la NDS en el año 2004 y versionada posteriormente, en el 2011 Nintendo pensó, que ya era hora de ofrecernos una nueva consola, con más potencia y novedades como las 3D sin gafas. Fieles a su “marca” y avalados por su éxito, mantuvieron la misma estética y como no podía ser de otra manera, su característico “DS”. ¿Algo podía salir mal?
Sí, las ventas. Saliendo al mercado un 26 de febrero de este mismo año en Japón, la 3DS ha vendido a nivel mundial unos 4,3 millones de unidades, una cifra que hace unas décadas hubiese sido todo un triunfo, ahora se muestra lo suficientemente escasa como para obligar a Nintendo a rebajar notablemente el precio de la misma, como nos recordaba nuestro compañero JMV. Una buena y novedosa consola de la compañía de “moda” para millones y millones de nuevos jugadores, se ha llevado un chasco de tal magnitud, que ha llegado a repercutir en las finanzas (bolsa) de la todopoderosa Nintendo.
Falta de juegos, precio, espera de la PS Vita… Son muchos los argumentos que podemos esgrimir para justificar tal batacazo, pero sin lugar a dudas, la estrategia de las líneas generacionales ha influido mucho más de lo que en un primer momento puede parecer:
Como ya hemos explicado antes, el mercado actual de los videojuegos ha aumentado exponencialmente tanto en cantidad, como en tipo de perfiles. En consecuencia y en el caso de la 3DS, la gran masa jugadores que la marca “DS” ha conseguido introducir en el mercado no está compuesta por fieles y experimentados jugadores, si no por personas para los que los videojuegos son un entretenimiento como cualquier otro o jóvenes dependientes del poder adquisitivo de sus mayores.
Ante una base de público como este, Nintendo ha intentado vender una consola cuya mejor baza no puede exhibirse correctamente en los medios tradicionales (las 3D), con una estética y nombre prácticamente idénticos a la de su antecesora. El resultado es simple, Nintendo no ha conseguido crear una necesidad de compra, para la inmensa mayoría de sus usuarios, la NDS cumple perfectamente con sus exigencias, ni necesitan nada nuevo, ni Nintendo ha logrado convencerles de que su nueva consola es mucho mejor que la anterior.
Dentro del gran número de usuarios que tiene la NDS y sus versiones, pocos son los que cumplen el perfil de “jugador informado”. Nintendo se ha equivocado señores, han demostrado no conocer a sus clientes y han enfocado muy mal su nueva consola. A la vista del grueso del mercado, la 3DS es la misma consola pero con 3D y eso, no merece un nuevo gasto.

La estrategia de las líneas generacionales no sólo se ha mostrado inútil en este caso, se ha convertido en contraproducente. El actual mercado de los videojuegos no demanda nuevas consolas de la misma forma que antaño y mucho menos, si son percibidas como simples mejoras. Nintendo podría haber sacado una “realmente” novedosa y original consola, cambiando radicalmente su estética y nombre, al igual que hizo cuando pasó de la GBA a la NDS, de haber hecho esto, muy posiblemente las cosas hubiesen sido como mínimo, diferentes. El lugar de esto, ha preferido vivir de rentas manteniendo hasta un punto nunca visto (¡misma estética!!), la estrategia de las líneas generacionales, encapsulando un gran producto, una gran consola, en una portátil del pasado.
El resultado ha sido 4.3 millones de unidades vendidas, compradas en su mayoría por jugadores experimentados. Un fracaso inicial rotundo, ya que su consola estaba destinada a todo el grueso de ese nuevo y basto mercado que ellos mismos han creado, siendo la inversión de desarrollo y marketing acorde con sus pretensiones. Si la consola estuviese destinada principalmente a jugadores experimentados, la palabra fracaso no tendría lugar en este artículo.

El problema más serio para Nintendo, es que por lo visto hasta ahora, parece que la Wii U va a seguir exactamente la misma estrategia y posiblemente, las mismas consecuencias. Basta con decir, que exceptuando el control principal, el resto de mandos y periféricos serán… los mismos. ¿De está forma pretenden llamar la atención de sus millones de nuevos jugadores? Es verdad que como usuarios salimos beneficiados al poder reutilizar periféricos, pero inevitablemente, millones de jugadores no experimentados tendrán la lógica sensación de, “con mi Wii ya me basta”. En el caso de la PS Vita, también podemos aplicar la misma lógica, aunque hay que tener en cuenta que su perfil de usuarios en bastante menor y distinto, por lo que la regla no se cumple de la misma forma.
Nintendo ha sido la primera en saborear las mieles del triunfo al acaparar una masa de mercado de unas proporciones nunca vistas, pero por el momento, también ha sido la primera en caer en su propio éxito, no entendiendo que sencillamente, ellos mismos han cambiado las reglas de juego.
Ante este nuevo mercado de perfiles tan distintos, sólo quedan dos opciones a la hora de lanzar un nuevo producto:
– Conseguir crear una “verdadera” necesidad de compra, haciendo entender al usuario que su producto actual esta desfasado, dejándole de dar soporte en un periodo de tiempo más breve que el habitual y ofreciendo su nueva consola como algo realmente novedosa. Lo cual supone una apuesta verdaderamente arriesgada y una enorme inversión en publicidad para llegar a los distintos perfiles.
– Adaptarse al mercado, lanzar un nuevo producto siendo conscientes que el “boom” de los nuevos jugadores ya pasó y difícilmente se repetirá en muchos años, ya que la mayoría de nuevos jugadores, no necesitan actualizar sus sistemas de la misma forma que lo hacemos (y disfrutamos), lo jugadores más experimentados. En base a esta opción, la inversión de nuevos productos debe ser menor, estando condicionada a unas menores pretensiones de ventas, las cuales irán aumentando gradualmente año tras año, generación tras generación, a medida que parte de estos “nuevos jugadores” se vayan convirtiendo en “experimentados”.
Como podéis observar, son dos opciones totalmente opuestas, una busca mantener la gran masa de jugadores actual y transformar un entretenimiento en necesidad y la otra, vuelve a los modelos de años anteriores disminuyendo los posibles beneficios pero eliminando en gran medida el riesgo. Si aplicamos la estrategia de las líneas generacionales, esta se vuelve poco útil en la primera opción mientras que en la segunda puede mantenerse, ya que el factor “fidelidad” sigue siendo muy importante.
Son dos conceptos distintos los cuales veremos aplicarse junto a otros nuevos durante los próximos años, ¿quién se la jugara e ira a por todas y quien buscará la estabilidad? ¿Seguirá la estrategia de las líneas generacionales funcionando? Desgraciadamente y visto como funcionan las grandes multinacionales, mucho me temo que muy posiblemente, en unos años, alguna de las grandes “se la juegue” intentando abarcar todo el pastel y acabe como nuestra querida Sega, Atari, Commodore…
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