Manual para hacer fracasar un videojuego (II)

📅 21/05/2025 📂 tiendaretro

Manual para hacer fracasar un videojuego (II)

Siguiendo con el artículo para hacer fracasar un juego, sigo dando consejos para hacer que un juego fracase:

Nada de optimizar: Los Pcs son cada día más potentes, así que para que hacer un juego bien optimizado. Nosotros sacamos uno, bajamos los requerimientos mínimos a la categoría de chiste y luego si va lento… es que no tienes el equipo recomendado. Si lo hace Microsoft con sus Windows, las desarrolladoras no vamos a ser menos.

Los juegos no tienen su momento: Los juegos se lanzan cuando procede, si hay que retrasarlos dos años, se retrasan, si pasan de ser verdaderas joyas a verdaderas reliquias da igual, se saca cuando procede.

El nombre vende por si sólo: Las franquicias cuestan mucho dinero así que, si tienes el nombre de una película famosa, o de un videojuego de éxito, da igual si el juego es bueno o malo, el juego se venderá casi igual. Si nos ponen a parir, es porque no han entendido los cambios o por otra excusa que ya se nos ocurrirá.

A los beta-tester ni caso: Se sabe que el enemigo natural de un programador, es un beta-tester, esos seres que se tiran todo el día jugando y encima: ¡¡cobran por ello!!

Es algo totalmente injusto, a estos ni caso. Los juegos se lanzan y si no funcionan, ya se lanzaran parches. Al fin y al cabo qué más da, lo importante es que el juego se haya vendido.

Nada de vender terminado el juego: El juego debe de ser lanzado cuando no esta terminado, sino lo vendes terminado ya no tiene gracia eso de los parches. Además, el juego tiene que ir con contenido bloqueado, el usuario tiene que pagar por cosas que ya están hechas. Encima no querrán todo el juego completo, que pasen por caja, compren lo que tengamos y a callar.

Los cheaters son jugadores: Ya que nosotros no vamos a jugar, para que preparar el juego para los cheaters. Nosotros sacamos el juego, y si la empresa de la consola no tiene medios para vigilar el juego, a los jugadores que les den. Si encima, se enfadan, pues les amenazamos con cerrar el chiringuito.

La distribución debe de ser pequeña: Es mejor hacer pocos y venderlos bien caros, que muchos y baratos. Así que si sacamos un juego, pocas unidades y bien localizadas. Nada de meter más idiomas en el disco que luego uno puede comprar el juego fuera. Nada de hacer reediciones o tiradas, se vende lo que hay y punto.

Aceptar los errores: Las desarrolladoras no cometen errores, los problemas son de los usuarios que son muy piratas, y del mercado que está en una crisis mundial.

Como se ha podido ver, el artículo está en clave jocosa, aunque muchas empresas han actuado de esta manera, me gustaría pensar que son casos aislados. Podría poner más ejemplos pero creo que con estos nos hemos echado unas risas, y espero que sirva para que si un día desarrolláis un juego, no cometáis los mismos errores.

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