Resident Evil Revelations: El Dead Space náutico

📅 21/05/2025 📂 tiendaretro

Resident Evil Revelations: El Dead Space náutico

Os confieso que tenía verdaderas esperanzas puestas en este título. Veréis: hace ya bastantes años que puse en la vetusta Gamecube un juego llamado Resident Evil Remake. Os suena ¿verdad? El Resident Evil original, el de Playstation, fue uno de los primeros juegos de la entonces nueva generación 3D que me impactó de verdad, pero con el tiempo su diseño me parecía enormemente tosco. Un envejecimiento compartido por muchos juegos de PSX de la época, que por cierto no me pasó con su segunda parte, que debería ser intocable (a fecha de hoy, al menos, lo ha sido).

Vuelvo a Nintendo: cuando vi el susodicho remake, cuando lo jugué y por último lo acabé con gran esfuerzo (no es fácil) quedé prendado. Con sus virtudes y defectos inherentes al propio juego, Capcom había llevado al límite la fórmula “Resident Evil”. Me quedé con la sensación de que podría haber otro juego igual de bueno, pero nada que superase esas sensaciones de la mansión, sus decrépitas estancias, los puzzles surrealistas, esa terrible historia que apenas vislumbramos, esos zombies que al derribarlos resucitan al poco tiempo en forma de terribles máquinas de matar. Todo el espíritu de la saga, sus mejores sensaciones, estaban condensadas ahí.

Luego estaba Resident Evil 4, por supuesto, aunque era otra cosa. Un juego de acción terrorífico con momentos de tensión, mezcla de la fórmula clásica y un FPS, cuyo sello distintivo fue la ambientación y esos momentos planificados que nos ponían los pelos de punta. El monstruo indestructible con la sierra mecánica o los asedios a las casas, primero nada más entrar en el pueblo y luego en compañía de un par de personajes, unas fases más tarde.

Si Resident Evil 5 introdujo serias dudas sobre el futuro de la saga, parecía que Resident Evil Revelations iba a intentar recuperar la senda perdida. Y en una plataforma inusual, la 3DS. Es más: tras los comienzos titubeantes de la consola de Nintendo, el RER iba a ser su lanzamiento emblemático, su apuesta más firme y una exhibición del poder de la plataforma. Todo un Triple AAA en miniatura. ¿Ha resuelto Capcom sus dudas? ¿Sale 3DS fortalecida tras la aportación de este título? Si he de hablar con franqueza, más de la que he visto en muchas revistas especializadas que se han sumado alborozadas al elogio, debo decir que no. Y por supuesto que no es un mal juego, pero vamos a desgranar los argumentos que nos llevan a la conclusión de que no es ni mucho menos el mejor Resident Evil de los últimos años. Sí, desde luego es mejor que esa demo técnica que era Mercenaries, pero no esperéis la panacea.

El juego tiene una estructura episódica que además comienza siempre con un resumen argumental tipo “Anteriormente, en RER…”, muy útil si hemos pasado un tiempo sin tocar la consola. Toda la historia está apoyada por unos videos pregrabados (es decir, no generados por el motor del juego) que dicho sea de paso están bastante cuidados alcanzando puntualmente gran espectacularidad. La trama gira en torno a un episodio catastrófico en la moderna ciudad de Terragrigia, que debe ser destruida por una infección a gran escala con un mortífero virus. Detrás parece estar un grupo terrorista, Veltro, que parece estar relacionado con un enorme barco a la deriva en alta mar en el que ha desaparecido el agente Chris Redfield. Jill acude con su compañero Parker al rescate. Pero no todo es lo que parece y pronto descubriremos que el misterioso barco, el Queen Zenobia, podría no ser el único… No desvelaré más sobre los acontecimientos narrados, pero acaban siendo tan teatrales y confusos, y los personajes tan faltos de carisma, que evitaremos pensar mucho en lo que sucede para concentrarnos en salir con vida.

El primer paso para poder disfrutar del juego será montar ese artefacto llamado “gigantesco y absurdo periférico-stick” en la consola, mediante simple presión y encaje. Conseguiremos una bonita 3DS del doble de peso y volumen que nos negaremos a llevar por ahí, por lo que Nintendo ha conseguido crear la primera portátil reconvertible en no portátil. Bien por el afán de innovación. Aparte de la incomodidad y el peso (que sentiremos en toda su gloria tras un par de horas de juego) notaremos una sensación extraña al quedar la pantalla descentrada respecto a los dos sticks. Nos acostumbraremos pronto por lo que no debemos preocuparnos. Puedes intentar coger el lápiz táctil y… ¿Cómo? ¿Qué queda bloqueado por el periférico? No es posible, míralo bien, ¿Cómo puede tener un error tan…? Ah, pues es verdad, no se puede. En fin, no le demos más vueltas: si no se puede alguna razón habrá, por ejemplo que no te hace falta para este juego. Tus dedos se las arreglarán muy bien.

En la parte de configuración de RER podremos activar el periférico, y el nivel de intensidad del 3D. Sin el periférico, advertimos que el control se dificultará considerablemente. He de decir que el 3D en su máxima intensidad es realmente agresivo, muy envolvente, de los mejores que encontraremos en la consola, pero como muevas un milímetro de más la consola se convertirá en un infierno para la jugabilidad. En realidad, esto sucederá casi con cualquier nivel de fuerza. Analiza tus gustos, tus propios ojos y elige la opción que te plazca.

El juego comienza bien: exploración de las primeras estancias del barco en unos momentos tensos sin que aparezcan demasiados enemigos. La situación es muy envolvente e intuimos que el Queen Zenobia será sin duda un acertado escenario para la aventura de terror que nos espera. El control recuerda bastante al RE 4 (algo más incómodo de controlar) con acceso a armas secundarias, ataques cuerpo a cuerpo y varias armas intercambiables que podremos mejorar con diversas piezas. Existe la posibilidad de recurrir a un escáner con el que conseguir objetos ocultos o plantas verdes extra, pero a costa de romper un tanto el ritmo jugable. Decide tú mismo cómo quieres avanzar en la aventura.

Sin embargo, la historia oscila entre tres arcos distintos: el Queen Zenobia (alternando entre Jill o Chris), los instantes anteriores al caos de Terragrigia (al mando de Parker) y escenas en una base nevada con otros dos personajes con menos personalidad que una lubina. El primer arco es el mejor con mucho, tanto que hace parecer accesorio lo demás. Los dos arcos restantes acaban siendo simples mata-mata sin profundidad alguna, bastante anodinos y que rompen de una manera soberana la labor mucho más acertada de diseño que recrea el (los) barco. Si hay un protagonista que destacar, al igual que lo fue la mansión del RE1, es el Queen Zenobia. Este “sacarte de la acción” acaba revelándose como algo bastante perjudicial para el juego, quizá justificable desde el punto de vista de la narrativa pero en absoluto positivo para el resultado global. Quizá si la historia fuese de Pulitzer podríamos ser más comprensivos, pero me temo que no es el caso.

Gráficamente todo luce casi como una plataforma de nueva generación aunque con resolución limitada y caídas puntuales de framerate no demasiado graves pero apreciables. Efectos ambientales como humo, simulación de relámpagos y otras lindezas completan un atractivo cóctel. Los enemigos… en fin, mira que están de moda los zombies, pero parece que en los videojuegos se estila más el ser deforme tipo híbrido entre Silent Hill y Dead Space.  Por supuesto éstos irán evolucionando: unos lanzadores de ¿batidoras gigantes?, unos seres acuáticos realmente grimosos y muy conseguidos, un megabicho a modo de final boss, seres explosivos (que no falten) y unos odiosos hunters (o ranas gigantes) de espantoso diseño que encima acaban prodigándose en exceso y nos hacen añorar nuestros queridos muertos vivientes.

Hay momentos genuinamente de tensión, como por ejemplo el primer encuentro con dos enemigos que matan a un humano; el encuentro con el antiguo capitán del barco en una zona de recreo, que gime con unas palabras espantosas y que al ser liberado desata una verdadera invasión agobiante de enemigos; momentos puntuales en zonas inundadas con enemigos acuáticos que pueden acabar con nosotros de un plumazo; alguna situación de huida contrarreloj (que tan bien funcionan siempre) y correrías submarinas con amebas asesinas pisándonos los talones. Sin embargo, esa vuelta supuesta a los orígenes de la saga tiene contradicciones evidentes:

– Ausencia de puzzles y por tanto inexistencia de objetos, incluidas las famosas plantas verdes y rojas.

– Casi siempre estaremos acompañados, por lo que esa sensación opresora de soledad casi no existe. De hecho, los pocos momentos de aislamiento y desconcierto (como el despertar de Jill encerrada en una habitación) son de lo mejor del juego. Los compañeros además no pueden morir y no aportan casi nada al juego salvo algún comentario tipo: “¿Por qué vas por ahí?” a modo de recurso para encauzarte al itinerario correcto.

– RER es lineal. Adiós a la exploración exhaustiva: aunque pasaremos varias veces por el mismo sitio, todo obedece a un recorrido previamente guionizado, lo que no implica que no te puedas perder puntualmente. No es que sea particularmente negativo porque RE4 era así (y no era malo, ¿verdad?), pero no se puede decir que entronque con la filosofía clásica de los primeros Resident Evil.

Hay otros defectos menores como el hecho de que los videos no ofrezcan la profundidad del juego in-game, o que cuando durante el juego los personajes dialogan en primer plano no muevan los labios, detalles que de pronto saltan a la vista y que parecen más propios de otros tiempos. Pero el principal problema del juego es que los constantes cambios de escenarios y personajes se traducen en un interés irregular y en una duración de juego engañosa que pese a sus 10 horas nos deja con la sensación de que parte de ese tiempo no ha sido pleno. Perder una hora recorriendo una aburrida oficina de un lado a otro tan cerca del clímax resulta a veces hasta irritante. Mención aparte merece el multijugador, que nos ofrece una serie de retos para cooperativo y resulta muy divertido, porque al menos su concepto está claro. Alargará satisfactoriamente la vida de tu cartucho.

Capcom ha logrado crear un buen juego, de apariencia brillante pero del que esperábamos ese toque especial que lo hiciera distintivo dentro de la saga. Parece que a los críticos especializados les ha dado miedo contar las cosas como son por el hecho de que éste fuera la gran apuesta de la consola de Nintendo, pero que un juego despliegue medios y producción no significa que tenga que ser de sobresaliente. Se ha quedado a medio camino, pero aun así es de lo mejor del catálogo (no muy variado) de 3DS.

End.

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